Gra – wyznaczanie kierunku północnego za pomocą słońca i gwiazd
Wymaganie do zaliczenia – młodzik potrafi:
- wskazać kierunki świata według busoli, słońca i gwiazd.
Grę składa się z dwóch krótkich etapów, trwających po kilka minut: dziennego i nocnego. Przeprowadź ją w pogodny dzień (najlepiej na wycieczce lub biwaku zastępu). Poleć harcerzom (jeśli nie mają swoich lasek skautowych) aby każdy zaopatrzył się w suchy i w miarę prosty kij lub gałąź. Każdy musi też dysponować zegarkiem lub smartfonem, aby odczytać dokładny czas.
Zanim przystąpicie do dziennego etapu gry wykonajcie wspólnie ćwiczenie „Wyznaczanie czasu południa słonecznego”. Jeśli jesteście na biwaku, możesz to ćwiczenie przeprowadzić poprzedniego dnia.
Pierwszy etap gry rozpocznij, gdy słońce będzie dobrze widoczne. Dobry czas przeprowadzenia tej gry to przedział godzin 7-11 i 15-20. Nie rozpoczynaj gry w godzinach południowych, bo to by było zbyt proste. Rozstaw uczestników w odstępach co 20 metrów i poleć im ułożyć swoje laski w kierunku północ – południe, oznaczając kierunek północny jakąś szyszką lub innym przedmiotem położonym przy jednym końcu laski. Zadanie polega na wyznaczeniu kierunku północnego na podstawie aktualnego położenia słońca na niebie. Czas na wykonania zadania to 10 minut. Po upływie tego czasu, chłopcy powinni odsunąć się na kilka kroków od swojej odpowiednio ułożonej laski i czekać aż do nich podejdziesz. Następnie podejdź do każdego po kolei z busolą i poproś, żeby za jej pomocą wyznaczyli kierunek północny. Zmierz (przy pomocy busoli) w stopniach odchylenie (błąd) pomiędzy kierunkiem wyznaczonym za pomocą słońca, a kierunkiem wskazywanym przez busolę i zapisz wynik na kartce.
Drugi etap gry rozpocznij późnym wieczorem lub w nocy, gdy gwiazdy są dobrze widoczne (możesz to połączyć z alarmem ćwiczebnym lub jakąś inną grą, żeby nie zrywać chłopaków ze snu wyłącznie do tej gry), Ten etap jest podobny do pierwszego z tą tylko różnicą, że tym razem zadanie polega na wyznaczeniu kierunku północnego przy pomocy Gwiazdy Polarnej i może trwać nawet tylko 2 minuty. Podobnie jak wcześniej porównaj wyznaczony kierunek z kierunkiem wskazywanym przez busolę i zapisz błąd wyrażony w stopniach odchylenia.
Punktacja w grze. Wygrywa harcerz, który w sumie popełni najmniejszy błąd. Oddając wyniki przypomnij harcerzom, że wykonywane pomiary mają charakter szacunkowy i prawie zawsze różnią się od tego co wskazuje igła magnetyczna. Chodzi o to tylko, aby ten błąd nie był zbyt duży. Błąd w granicach 5 stopni jest do zaakceptowania. Zwłaszcza, że i igła magnetyczna wskazuje północ magnetyczną, a nie geograficzną. Różnica ta nazywana odchyleniem magnetycznym. Jest ono inne w zależności od miejsca na Ziemi. Możne je odczytać na dokładnych mapach topograficznych na lewym marrginesie i ew. skorygować wskazania. Ale w tej grze nie potrzeby tego robić.
Przygotowanie do gry. Gra musi być poprzedzona solidnym instruktarzem i kilkoma ćwiczeniami pozwalającymi nabyć minimalne doświadczenie. Można je urządzać na zbiórkach zastępu. Zwłaszcza konieczne jest ćwiczenie umiejętności określania godziny górowania słońca nad horyzontem w danym miejscu (wtedy znajduje się dokładnie na południu). Ponieważ gra powinna być przeprowadzona w innych, porach dnia, kiedy słońce świeci z innych kierunków, harcerze muszą dodatkowo wiedzieć, że Ziemia dokonuje pełnego obrotu, czyli o 360 stopni w ciągu 24 godzin. To oznacza, że w ciągu jednej godziny słońce przesuwa się po niebie o 15 stopni (4 stopnie w ciągu minuty). Ta wiedza wraz ze znajomością godziny górowania wystarcza do dokładnego wyznaczenia kierunku północnego. Ale trzeba dokonać odpowiednich obliczeń i warto je wcześniej przynajmniej raz przećwiczyć.
Nocny etap gry jest prostszy dużo prostszy, gdyż wymaga tylko umiejętności odnalezienia na nocnym niebie Gwiazdy Polarnej, która znajduje się w charakterystycznym miejscu – na końcu dyszla gwiazdozbioru Małego Wozu, a w rzeczywistości dokładnie na osi obrotu Ziemi nad biegunem północnym, a więc zawsze wskazuje kierunek północny. Jednak i tę umiejętność warto wcześniej, przynajmniej raz przećwiczyć.