Przejdź do treści

Gra – bieg terenowy po miejscach związanych z historią drużyny

Wymaganie do zaliczenia – wywiadowca potrafi: 

  • wskazać najważniejsze fakty z historii harcerstwa i drużyny.

Gra polega na odnajdywaniu punktów kontrolnych lub przeszkód rozmieszczonych w miejscach związanych z historią drużyny. Na poszczególnych punktach kontrolnych umieść w widocznym miejscu tabliczkę/kartkę z kodem (np. czterocyfrowym), który harcerz będzie musiał zapisać na dowód, że odnalazł punkt w terenie.   Możesz też wzbogacić grę w ten sposób, że na każdym punkcie harcerz będzie miał do wykonania jakieś proste zadanie, tak jak na przeszkodzie w biegu harcerskim. Wtedy zamiast kodu zostaw im polecenie np. zaszyfrowane prostym szyfrem np. GADERYPOLUKI lub Alfabetem Morse’a. A może macie własny szyfr zastępu albo drużyny? Uczestnicy otrzymują informacje o tym, gdzie znajdą kolejne punkty kontrolne/przeszkody w następującej formie (przykładowo):

  1. Przeszkoda nr 1 – w miejscu, gdzie drużyna miała swoją pierwszą harcówkę 
  2. Przeszkoda nr 2 – przy grobie pierwszego drużynowego
  3. Przeszkoda nr 3 – w miejscu, gdzie poświęcony został sztandar drużyny.
  4. itd., itp.

Punktacja w grze. Harcerz, który odnajdzie punt kontrolny i spisze prawidłowy kod, otrzymuje jeden punkt. Jeśli punkt kontrolny jest przeszkodą, na której trzeba wykonać jakieś zadanie, kolejny punkt uzyskuje się za prawidłowe jego wykonanie.  Wygrywa harcerz, który zdobędzie najwięcej punktów.

Przygotowanie do gry. Aby harcerze mieli szansę odnaleźć przeszkody, dobrze jest na którejś z wcześniejszych zbiórek urządzić wycieczkę po punktach, które zostaną wykorzystane w biegu. Można też zwoływać wcześniejsze zbiórki zastępu zwoływać właśnie w tych miejscach i wygłosić tam krótką gawędę opisując w niej fakty z historii drużyny.