Gra – bieg terenowy po ważnych punktach najbliższej okolicy
Wymaganie do zaliczenia – młodzik potrafi:
- wskazać ważne punkty w swojej okolicy (np. urząd gminy, poczta, straż pożarna, policja, apteka, pogotowie ratunkowe, zabytki).
Gra polega na odnajdywaniu punktów kontrolnych lub przeszkód rozmieszczonych w najbliższej okolicy działania drużyny. Na poszczególnych punktach kontrolnych umieść w widocznym miejscu tabliczkę/kartkę z kodem (np. czterocyfrowym), który harcerz będzie musiał zapisać na dowód, że odnalazł punkt w terenie. Możesz też wzbogacić grę w ten sposób, że na każdym punkcie harcerz będzie miał do wykonania jakieś proste zadanie, tak jak na przeszkodzie w biegu harcerskim. Wtedy zamiast kodu zostaw im polecenie np. zaszyfrowane prostym szyfrem np. GADERYPOLUKI lub Alfabetem Morse’a. A może macie własny szyfr zastępu? Punkty kontrolne/przeszkody powinny być rozmieszczone są w ważnych punktach najbliższej okolicy działania drużyny, których lokalizację powinien znać każdy harcerz. Uczestnicy otrzymują informacje o tym, gdzie znajdą kolejne punkty kontrolne/przeszkody w następującej formie (przykładowo):
- pod pomnikiem Piłsudskiego
- przed wejściem do izby przyjęć pogotowia ratunkowego
- przed kościołem, w którym w 1410 roku modlił się król Władysław Jagiełło w drodze na wojnę z Krzyżakami.
- itd., itp.
Punktacja w grze. Harcerz, który odnajdzie punt kontrolny i spisze prawidłowy kod, otrzymuje jeden punkt. Jeśli punkt kontrolny jest przeszkodą, na której trzeba wykonać jakieś zadanie, kolejny punkt uzyskuje się za prawidłowe jego wykonanie. Wygrywa harcerz, który zdobędzie najwięcej punktów.
Przygotowanie do gry. Aby harcerze mieli szansę odnaleźć przeszkody, dobrze jest na którejś z wcześniejszych zbiórek urządzić wycieczkę po punktach, które zostaną wykorzystane w biegu. Można też zwoływać wcześniejsze zbiórki zastępu zwoływać właśnie w tych miejscach.