Przejdź do treści

Gra – szyfrowanie i odszyfrowywanie wiadomości przy pomocy znanego klucza 

Wymaganie do zaliczenia – młodzik potrafi:

  • zaszyfrować i odszyfrować wiadomość, posługując się kluczem do szyfru.

Przy pomocy znanego twoim harcerzom szyfru, zaszyfruj jedno pytanie, na które można udzielić odpowiedzi jednym słowem – tak lub nie. Użyj do tego alfabetu Morse’a.

Wydrukuj zaszyfrowane pytanie na kartach i rozdaj je harcerzom. Dla równości szans każdy ma to samo pytanie, na przykład „Czy nasza drużyna powstała w 1911 roku?”. Zadanie polega na rozszyfrowaniu wiadomości i zapisaniu jej na kartce otwartym tekstem oraz na zaszyfrowaniu i zapisaniu szyfrem krótkiej odpowiedzi. Czas na wykonanie zadania to maksymalnie 5 minut. Kto zakończy wcześniej melduje „Gotów!” i oddaje swoją kartkę do sprawdzenia. 

Punktacja w grze. Wygrywa harcerz, który w najkrótszym czasie prawidłowo odszyfruje wiadomość, udzieli prawidłowej odpowiedzi i prawidłowo ją zaszyfruje.

Przygotowanie do gry. Na jednej z wcześniejszych zbiórek zaprezentuj harcerzom zasady szyfrowania alfabetem Morse’a i przeprowadź podobne do tego ćwiczenie, ale bez konkurowania ze sobą. Pamiętaj aby ich przy tym poiformować że litery alfabetu Morse’a oddziela się przy zapisywaniu pojedynczym slashem „/” , wyrazy podwójnym „//”, a zdania potrójnym „///”.  Podczas tego ćwiczenia harcerze mogą pracować w parach. Harcerze nie muszą znać na pamięć alfabetu – mogą korzystać z przygotowanych wcześniej pomocy lub informacji zawartych w internecie. Możesz też zaprezentować im łatwy sposób zapamiętania poszczególnych liter alfabetu przy pomocy skojarzeń słownych, gdzie zgłoska zawierająca literę „o” oznacza kreskę, a każda inna kropkę.

Obraz zawierający tekst, zrzut ekranu, menu, numer

Opis wygenerowany automatycznie

Inne warianty gry. Możesz przeprowadzić identyczną grę posługując się innymi szyframi. Na przykład:

  • ogólnie znanym harcerskim szyfrem GaDeRyPoLuKi,
  • szyfrem liczbowym, gdzie każda litera zapisywaną jest liczbą całkowitą uzyskaną z jednorazowo uzgadnianego wzoru, który jest kluczem do szyfru (np. pozycja litery w alfabecie + rok założenia drużyny), 
  • własnym szyfrem zastępu lub drużyny (jeśli taki posiadacie).

Jeśli nie posiadacie własnego szyfru zastępu (a warto taki mieć – przyda się na niejednej grze, gdy trzeba sobie przekazać wiadomość, tak aby nie została przechwycona i poznana przez przeciwnika) możesz wyznaczyć chłopakom zadanie międzyzbiórkowe do wykonania. Zaprojektować własny szyfr. Na kolejnej zbiórce będziecie mogli wypróbować zgłoszone propozycje i wybrać waszym zdaniem najbardziej użyteczną, tzn. wygodną w stosowaniu i zarazem względnie trudną do złamania.